“Learning is an experience, not a download”

Estratto dal nostro articolo su Nuova Secondaria:

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Se da un lato serve lavorare (in entrambe le tipologie di realtà formativa, scuola e università) a un cambio radicale in quello che è il processo di apprendimento, uscendo ad esempio da alcuni stereotipi educativi e aprendoci come insegnanti a innovazioni tecnologico-pedagogiche, dall’altro dobbiamo riconoscere quali siano lacune e misconcetti presenti così da poter fornire agli studenti alcuni validi ed efficaci strumenti che tentino di colmarli.

L’interazione prima richiamata tra scuola secondaria e università non può che partire da un ragionamento comune e condiviso sull’apprendimento, prerogativa comune tra le due realtà, che ha le basi nelle 3 regole* che seguono

1) Learning is an experience, not a download

È importante e necessario coinvolgere esplicitamente gli studenti nel nostro approccio all’apprendimento, in quanto non sono meramente soggetti ai quali fornire dei contenuti, ma parte attiva nel processo. In quale modo tale coinvolgimento prenda forma dipende di volta in volta dall’insegnante, dagli studenti, dagli argomenti affrontati, dalle condizioni al contorno e così via, per cui il progetto (design) dell’esperienza è fondamentale.

2) Learning happens everywhere & everytime

Per quale motivo limitare noi stessi come insegnanti? E per quale motivo limitare le possibilità che ci vengono offerte da diverse strategie che si possono mettere in atto? Serve valutare quale sia, di volta in volta, il modo ottimale per poter raggiungere l’obiettivo di apprendimento, anche uscendo da schemi classici che ci tramandiamo spesso solo per tradizione o inerzia al cambiamento; quindi non completa improvvisazione, ma costruzione di un disegno sperimentale.

3) Learning takes care of materials & methods

Il progetto dell’esperienza di apprendimento e l’innovazione didattica ad essa associata vengono troppo spesso identificate come una banale conversione analogico-digitale, ritenendo che l’uso di strumenti tecnologici sia già di per sé (e talvolta solo quella) un’innovazione migliorativa: passare dal libro all’ebook, dal gesso utilizzato alla lavagna alle slide proiettate, dalle lezioni ex-cathedra ai video, da compiti e quiz assegnati su carta all’uso di clicker e smartphone, e così via… mentre serve progettare un’appropriata combinazione dei materiali e dei metodi d’uso degli stessi allo scopo di rendere i risultati dell’apprendimento più efficaci e/o efficienti.

 

* https://www.mauriziozani.it/wp/?p=6473